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2018 创业公司爆发指南:薅羊毛和撒币商品效应

放大字体  缩小字体 发布日期:2025-04-16  作者:365加盟网  浏览次数:824
核心提示:今天就特别简单地讲两件事,但我感觉这两件事背后的价值会在2018年持续发酵,倘若可以熟练掌握,就能作为一家创业企业的爆发指南。...

今天就特别简单地讲两件事,但我感觉这两件事背后的价值会在 2018 年持续发酵,假如可以熟练学会,就能作为一家创业企业的爆发指南。

第一件事叫薅羊毛。

《大家不同》这首歌,在台北钱柜 KTV 的国语排名推荐上已经连续六周蝉联第一了。

不少人问为何,我有一个答案。

我首次听到《大家不同》这首歌是在抖音短视频上,作为背景音乐这首歌出现了无数次,直到某一天我走在机场里听到某间门店都开始放这首歌。

和《大家不同》类似的,还有几十首歌从抖音短视频上火了起来,其中有很多的小众歌曲,譬如《广东爱情故事》。

同时,《前女友三》的票房刚刚过了 19 亿,绝对的黑马。

不少人问为何,我有一个答案。

我首次听到前女友三的两首歌也是在抖音短视频里,好听的曲子加上用户的演绎,让我都产生了我要去影院里看一下这部片子的冲动。

和《前女友三》类似的,还有无数事件推广在抖音短视频上火了起来,譬如江菜鸟兑雪碧。

之前在朋友圈里看到了一张图,一位朋友刷了 300 条抖音短视频,并把这 300 条按内容种类来分类如下图。

你会发现,抖音短视频其实是个非常中心化的社区,内容的套路很明显。

这背后是什么原因什么呢?第一抖音短视频是个非常不错的社区,用户之间会有互动,第二同样的套路获得点赞数更多,会勉励用户抄袭,最后就是由于抖音短视频有一个功能,是用其他用户视频的配音作为背景音来完成作品。

这最后一项最有意思,等于一种变种的视频转发功能。

基于以上这类点,一个话题比较容易在抖音短视频内形成话题性推广的成效,并且会自增强,成效不断叠加。

那一个平台上的内容越集中越趋同的时候,就越容易推升出一个新的事件。

基于此,大家又做了一些研究,大家看了快手,发现快手相对抖音短视频来讲内容是更分散的。

同时大家又比对了直播平台,发现直播平台要推起来某样东西一定是最简单的,但需要的本钱也更高。

譬如,之前的狼人杀,和目前的吃鸡,这两大波游戏的崛起,直播平台绝对居功至伟。

但直播平台的特征就是要集中头部力量去推起一个大波浪,而抖音短视频是分散化的力量推起无数个小波浪。

所以,当快手上亿日活,抖音短视频或各大直播平台千万级日活,并还在迅速上升的时候,如此的平台和当时的智能手机兴起有哪些本质有什么区别么?我感觉至少从用户流量和 attention 方面来讲,没太大不同。

那对于创业人士来讲,如何借助这个趋势呢?这就是我想说的第一点,薅羊毛。

创业公司其实根本不拥有创造流量的能力,也极少拥有抢夺流量的能力。

当市场外部环境没变化的时候,流量没新增量的时候,创业公司根本干不过市场中的现存玩家。

所以,其实创业公司最应当拥有的就是看准趋势,薅羊毛、坐顺风车的能力。

基于微信的微信小程序这波顺风车大伙都开始看重了,相信基于其他大的流量平台去薅羊毛,会是 18 年的一个特别大的机会点。

特别是当这类平台中有些内容容易自增强和趋同的时候,所以作为一个喜欢刷抖音短视频,却没拿过抖音短视频钱的人,我非常想呼吁所有公司都考虑去抖音短视频上做做事件推广,或许会有意料之外的结果。

再举例:2006 年福布斯名人榜上中国大陆收入最高的男明星,是庞龙。

他当年进账是 1800 万,比范冰冰还高 100 万。

他演唱的《两只蝴蝶》彩铃下载量单月最高 500 万次,在一年里给公司赚了 2.4 个亿。

我相信下一代的明星、神曲、品牌、游戏、商品都大概从这类新的视频类平台中出现,就仿佛上一个年代的彩铃平台一样。

讲完薅羊毛,大家来讲第二件事,我管它叫撒币商品效应。

百万英雄、冲顶大会等撒币商品已经不像最初的时候一样火热了,不少人都剖析过这类商品背后的电视台进步方向,我今天就从一个不同的角度,从他们的商品机制来讲说看。

我感觉撒币类商品火的背后有几个商品机制设计得特别巧妙:
1)多人角逐,层层筛选。

不了解有无人感觉,从这个角度来讲,吃鸡和撒币类商品是一样的。

目前的互联网让更多人可以同场竞技,有角逐,有晋级,可以把一个大主题分成不同阶段和细分目的,这让游戏门槛减少,同时可玩性大大增加。

(其实当初的贪食蛇大作战,球球大作战的本质也都是一样的)。

另外,从这个角度来讲,撒币类游戏缺少了一个组队功能,这是传播和拉留存的另外一个特别好的方法。

2)邀请与复活卡机制。

这个功能特别屌,屌在哪儿呢?大家总说世界上最好的公司是有互联网效应的公司,这个机制一出来,任何商品都会变成有肯定互联网效应的商品。

当然,目前的这个功能也有问题,就是一波流,当新用户都注册光了就不管用了,假如能把复活卡和其他的长期用户行为连接到一块,应该能让互联网效应更长久存在。

3)直接现金勉励。

撒币游戏把现金勉励变成了一个纯拉流量的方法,这里最好的地方是,现金总量是恒定的,不管一个人进去还是一百万人进去,奖金可能都是五万,这就让市场本钱很可控。

但其实,现金勉励的方法还可以有各种衍生,譬如派派、趣头条、享物说、茉莉社区等商品中都有或类似或革新的应用场景。

(区块链中不少发币的商品其实也类似)那到底用直接现金勉励的用户行为是不是能长久呢?这个其实是一个非常大的问题。

譬如答卷赢奖金,假如我总赢不到,我就不来了,假如我总赢但每次都只分几元钱,我也会慢慢不来了,这天然就存在着悖论。

所以我倾向于觉得,资金勉励是要配以商品自己好的用法体验来进行的。

就是说,资金勉励可以作为催化剂用,却非常难成为救世主。

基于以上所有内容,你会发目前目前这个年代,任何商品都可以用某种套路来进行。

第一,我可以通过直播平台、抖音短视频、快手、内涵段子、微博等已有些大流量社区做一个事件推广,(或许还能借助微信小程序在微信中迅速转化流量),然后我可以在商品中加入组队和角逐元素、加入复活卡和邀请机制、加入现金勉励培养用户行为并延长留存。

假如以上什么时间都做好了,我相信一家创业公司(而且这个套路感觉其实特别合适游戏公司)是可以迅速成长到一亿美金估值的阶段,并有很好的用户数据和流水的。

想象下假如跳一跳变成一个组队多人游戏,中间去世了还可以通过邀请好友进入的复活卡复活,最后跳过 500 分的人还可以一块瓜分当日的 100 万奖金,这一套玩法就该是将来商品的标准配置。

最后,其实上文中提到的不少地方都有游戏化的影子,我也愈加感觉游戏化会变成大家平时生活与商品中的一部分。

 
关键词: 企业运营
 
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